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プログラミング教育必修化に備えよう -タブレットでプログラミング×小学校教科-

2020年に小学校でのプログラミング教育が必修化されます。先生方はとても不安ですよね。カリキュラムが始まったら準備をする時間も十分に取れず、混乱するかと思います。今のうちに少しでも触って慣れておきましょう。 このセミナーでは  ・今年1月に一新になったScratch3.0をいち早く使ってみる  ・プログラムを楽(らく)して作る  ・話題のmicro:bitができることを確認する   ・先生方がやってみたいプログラミング授業を一緒に企画する  のを目標にします。午前の部 【第一部】 Scratch3.0を使えるようになろう! (10:00-12:00)  1.初心者にも優しい3行プログラミングで基礎を学ぼう。 
2.小学校の授業にも使える5行プログラムをチャレンジする。 
3.Scratchの新しい機能を体験する。  午後の部 【第2部】 楽してプログラミングしよう! (13:00-14:30) 1.200以上の国語、算数、社会の授業にすぐ使えるアニメーション・ゲームを紹介。  2.ちょっとした改造で、明日にも使えるオリジナル授業用プログラムを5分で作る。      【 第3部】 話題のmicro:bitを知る! + 授業企画会議 (14:40-16:00)  1.micro:bitを知る。 2.小学校でのmicro:bitプログラミング授業を紹介する。  3.簡単なシミュレーションをやってみる。  4.授業企画会議  5.質疑応答  ※上記内容が変更する場合があります。ご了承下さい。 開催日時 2019年5月6日 10:00 〜 2019年5月6日 16:00 定員 15名 会費 5000円 場所 大阪府西区西本町1-8-2三晃ビル9F フューチャーファシリテーションカフェ持ち物:
1.Wifi利用できるタブレットまたはノートパソコンを各自ご用意ください。      Windowsタブレット、iPad、Windowsノートパソコン、Macノー
トパソコンなど     2.Scratchファイルを保存するために、Scratchのアカウントが必要。
                                         https://scratch.mit.edu/
                       右上の「scratchに参加しよう」をクリックして登録してください。

イベントのお知らせ<iPadで簡単プロジェクションマッピング体験講座>

一般社団法人センセイワークでは、昨年度に静岡県掛川西高等学校様の依頼で実現したiPadを使った掛川城プロジェクションマッピングのプロジェクトから得たノウハウを、今年度はみなさんに広めて、ICTの基礎的スキルを身につけるだけでなく、iPadの大きな可能性にも触れていただく機会を提供させていただきます。 テレビやイベントで見たことがある壁面を彩る大々的なプロジェクションマッピング。お手持ちのiPadで可能です。iPadの基本操作から基本アプリの使い方を楽しみながら覚えるのに最適なだけではなく、注目を集めたい学校行事への応用にも大きな効果があるプロジェクションマッピングで、ご自身のICTスキルを一気に上げてみませんか。
 掛川城のプロジェクションマッピングは昨年、高校生が主体となり行われたプロジェクトで数千人を動員し、今年もさらに発展した形で継続されています。 アクティブラーニングの一つの形としても有効です。秋の行事シーズンに必ず良いヒントとなります。どうぞご参加ください。
 開催場所は大阪南港にあるロボットの開発を進める企業などの団体が設けた新しいスペースです。概要は以下の通り。お申し込みは下記のsensei portalまたはメールアドレスからお願いいたします。開催日時: 2018年8月24日 18:00 〜 19:30 定員: 20名 会費: 2000円 場所: 大阪府大阪市住之江区南港北2-1-10  ATCビル ITM棟3F D-1 Robo&Peaceお申し込み先:senseiportal:  https://senseiportal.com/events/47902email: senseiwork2016@gmail.com内容: 1)iPadで行った静岡県 掛川城のプロジェクションマッピング 解説  2)iPad Keynote 操作 3)Keynoteを使った簡単プロジェクションマッピング 体験
 ※iPad/iPhoneは最新OSにバージョンアップ  ※画面大きさによる操作性によりiPhoneよりiPadをオススメします。 
※iPad/iPhone Keynoteはダウンロード/無料 で最新バージョンにアップデート要 ※iOS及びKeynoteが最新でない場合は同じ操作が出来ない場合があります。

プログラミングの課題分析に時間をかけよう

今年に入って、3年前私のプログラミング教室に入校した生徒が続々と卒業になってきました。3年間は、Scratchでプログラミングの基本を学び、HTMLでウェブサイトの構築を学び、Javascriptで本格的なプログラミング言語を学び、中級クラスの内容はすべて習得できるようになってきました。今年6月まで8人卒業しました。内6名は上級クラスに上がり、ウェブサービスの構築と携帯アプリの開発を学ぶことになっています。今月も3名卒業の見込みです。週1回3年間プログラミング勉強をやっている生徒は確実に技術を向上しました。私の塾では3年計画✕2があります。基礎を固める3年間と活用実践する3年間のカリキュラムを組んでいます。最初の3年間は、コーディングの技術の上達はもちろん必要ですが、一番大事なのが、課題解決の方法をどうすれば見つけるかを学ぶことです。少しプログラミングを学ぶと、「もし〜なら」「繰り返す」などの基本命令は使えるようになります。しかし、その時点ではまだ本当の意味で使えるとは言えません。あくまでも講師が説明したロジックに合わせて使っただけです。自分の力で解決方法を思いつき、ここに「もし〜なら」などの命令を使わないといけないと自分で決めたものではありません。私は授業で子どもたちにプログラムの書き方を教えながら、常に課題の分析を教えています。課題を分析して、解決方法(複数の場合もあります)を見つけて、あらゆる可能性を予測し、それからコードを書きます。はじめてプログラミングを学ぶ子どもの多くは課題を渡すといきなりプログラムを書こうとします。いろんな命令を出して試します。それもいいことですが、ほとんどの場合はどこかでつまづくことになります。その時、課題分析を教えます。教えると言っても子どもと話し合って解決方法を気づいてもらいます。私の塾では、Scratchは1年間しかやらないので、Scratchが終わった時点ではまだ課題分析の力が弱いですが、課題分析とコーディングを繰り返し、3年目に入るとほとんどの生徒が課題に対して自分の解決方法を少なくとも1つ見つけるようになります。これは非常に嬉しいことです。

「小学校プログラミング教育の手引 (第一版)」を読んだ。

文部科学省のホームページにプログラミング教育に関して、いくつかの資料が公開されています。すでに読まれている先生が多いと思いますが、センセイワークは先生方のプログラミング教育を支援する立場なので、しっかり理解する必要があります。また個人的にプログラミング塾を運営する側としても、公教育のプログラミング教育の方向性を把握することが重要です。3月に公開されました「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」を昨日ようやく時間を取って読みました。今後支援のとき個人的に参考できるよう、重要ポイントを要約しました。教育の情報化の推進・プログラミング教育http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1375607.htmプログラミング教育・小学校プログラミング教育の手引(第一版)http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm※以下の内容は「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」より抜粋するものです。※センセイワークの支援方針に関わる部分だけ要約されたものです。詳細内容は文部科学省のホームページから資料をダウンロードして確認してください。<要約>1.プログラミング教育の位置付けプログラミング教育は、学習指導要領において「学習の基盤となる資質・能力」と位置付けられた「情報活用能力」の育成や情報手段(ICT)を「適切に活用した学習活動の充実」を進める中に適切に位置付けられる必要があります。  ・情報活用能力とは   学習活動において必要に応じてコンピュータなどの情報手段を適切に用いて、   情報を得たり、整理・比較したり、発信・伝達したり、保存・共有したり   といったことができる力。また必要な情報手段の基本的な操作技能や、   プログラミング的思考、情報モラル、情報セキュリティ等に関する資質・能力。つまり、情報活用能力を育むためには、単にプログラミング教育を充実し「プログラミング的思考」を育めばよいということではなく、情報を収集・整理・比較・発信・伝達するなどの力をはじめ、情報モラルや情報手段の基本的な操作技能なども含めたトータルな情報活用能力を育成する中に、「プログラミング的思考」の育成を適切に組み入れていく必要があります。2.小学校のプログラミング教育のねらい①プログラミング的思考  ・コンピュータにさせたい自らの意図を明確にすること  ・コンピュータのさせる順序を考えること  ・命令をどう組み合わせるかを考えること  ・改善できないかを考えること②気づきと態度(プログラムの働きやよさなど)  ・コンピュータはプログラムで動いていること  ・プログラムは人が作成していること  ・コンピュータは得意なこととできないことがあること  ・日常生活の様々な場面で使われていること  ・コンピュータに意図下処理を行わせるために必要な手順があること  ・コンピュータなどを上手に活用して問題を解決しようとする態度③各教科などでの学びをより確実なものとする楽しいだけで終わっては十分とは言えません。ただし、まず楽しさや面白さ、達成感を味わせることから始まります。もっと活用したい、もっと上手に使いたいという意欲を喚起することができ、自らが意図する動きを実現するために試行錯誤することが重要となります。学習場面ごとに①、②、③のいずれかに充填を置くことも考えられますが、小学校6年間を通じて①、②、③のいずれかのねらいが全く欠けていたことは望ましくありません。3.実施に向かって何より、教師が自らプログラミングを体験することが重要です。体験することによって、授業でこんな使い方ができそうだというアイディアが湧いてくるものと思われます。カリキュラム・マネジメントを通じて取り組む:・プログラミングによってどのような力を育てたいのかを明らかにする・必要な指導内容を教科等横断的に配列して、計画的、組織的に取り組む・実施状況を評価し改善を図り、育てたい力や指導内容の配列などを見直す実施ヒント:①年間で3つの単元でプログラミング教育に取り組む②プログラミングを体験する時間を設ける③複数の教科・学年を見通して、既存の単元の学習活動を見直す④企業・団体や地域などの専門家と連携し協力を得る⑤ビジュアル型プログラミング言語を用いて学習が展開する⑥学習指導要領に例示した単元等に限定することなく、多様な教科・学年・単元等において取り入れる⑦スモールステップの課題から取り組ませる⑧漫然とプログラムの作成を続けるのではなく、発表会の時間を設けるなどして、一定の目標をもたせる⑨あとで使用する予定のプログラミング言語の操作をあらかじめ経験しておく注意点:①「コンピュータを活用して」自らが考える動作の実現を目指して試行錯誤を繰り返す体験が重要なので、プログラミング教育全体において児童がコンピュータをほとんど用いないということは望ましくない。②児童が短期間で基本的な使い方を覚え、簡単なプログラムであれば作成できるプログラミング言語を選択する。③それぞれの単元等においてプログラミングを取り入れるねらい、学習内容や学習活動、児童の発達の段階などに応じて、適切なプログラミング言語や教材を選択する。④評価については、あくまでもプログラミングを学習活動として実施した教科等において、それぞれの教科などの評価基準により評価するのが基本となる。以上が、今後のプログラミング教育支援のとき、学校や先生の立場になり、よりよい授業プランを考える際参考するために、まとめたものです。個人的に参考するためのまとめなので文字通りの意味ではない場合もあります。参考したい方は必ず文部科学省の資料原本を読んでください。事例もありますので、すぐ実践できます。