プログラミングによる教科への活用例
以下のプログラムはScratch1.4で作られたものです。Scrach2.0で開くことはできません。
なお、すべてのプログラムは先生が使うことが前提にしています。生徒が作るものではありません。
先生のプログラミング活用をまず始めていただきたいです。
また、先生方が活用できるように、自由に変更したり、追加したりしてください。
今回の例はできるだけ少ない命令で構成されています。
1. 魔法の壁
狙い: プログラムは順次実行されます。
操作:スタートボタンを押すと、猫が魔法の壁を通過すると、猫の色が変わります。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/1mahounokabe.sb
2.信号機
狙い: 同じ命令を繰り返して実行できます。
操作:スタートボタンを押すと、一定の時間間隔で信号の色が変わっていきます。繰り返します。
車は信号が赤の時、止まります。青のとき動き出します。黄色のとき速度を落としてゆっくり走ります。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/2shingouki.sb
3.ねこ走れ
狙い: 繰り返しでアニメーションを作ります。
操作:スタートボタンを押すと、猫が走っているアニメーションを作ります。効果音を入れることもできます。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/3nekohashire.sb
4.ねこ止まれ
狙い: ある条件が成立すると、指定処理が行われます。
操作:スタートボタンを押して、キーボードの右矢印を使って、猫を動かします。右の車に触れると止まります。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/4nekotomare.sb
ここまでは、プログラミングの3要素を知るための簡単プログラムです。
ここからが、より実践できる形にした内容となります。
5.乱数で指名(行事など応用可)
狙い:乱数の使い方を学びます。生徒の指名は猫にやってもらいます。
操作:猫をクリックすると、指定範囲の中からランダムで番号を出します。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/5ransudeshimei.sb
6.乱数で問題(全教科応用可)
狙い: 簡単な問題を事前に用意し、ランダムで問題を出していきます。
操作:スタートボタンを押すと、リストに問題を用意します。スペースキーを押すと、猫から問題を出してもらいます。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/6ransudemondai.sb
リストに問題を入れる時、テキストファイルを用意できれば、簡単に取り入れることができます。
テキストファイルはWindowsならメモ帳を使って作ることができます。Excelのデータをコピーして、テキストファイルに貼り付けてtxtファイルとして保存してください。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/6.txt
方法としては、リストを作って、そのリストの上にマウスをおいて、右クリックして、出てきたメニューから「読み込み」を選んでください。ファイル選択画面が出ましたら、テキストファイルを選んで、OKボタンを押せば、テキストファイルの中身がリストにインポートできます。
7.四字熟語(国語応用例)
狙い:上記6番の延長です。2つの乱数を使って、毎回質問を変化させます。
操作:スタートボタンを押すと、ランダムで問題を表示されます。さらに、一文字を隠すための□もランダムで移動しますので、どの文字が隠れるかは毎回変わります。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/7yojijukugo.sb
四字熟語のデータの入力はすべてコスチュームで行いますので、入力には少し時間がかかります。
8.n角形(算数応用例)
狙い: ○角形はプログラムで描かせます。普段7角形、13角形など分度器で書きにくいものもプログラムなら簡単にかけます。
操作:プログラムの2箇所(「〜回繰り返す」と「360/~」の〜部分)に描きたい○角形の○の数字を入れて、スタートボタンを押します。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/8nkakkei.sb
○角形の○の数字が大きければ、「〜歩動かす」の〜部分の数字を小さくしなければなりません。図形が画面からはみ出しますから。
9.地図問題(社会応用例)
狙い: 6番の例を使えば、問題を出すことはできますが、今回は正解もだします。
操作: スタートボタンを押すと、リストに問題を追加されます。右矢印キーを押すと、リストの問題からランダムで1問が出されます。スペースキーを押すと、正解が表示されます。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/9chizumondai.sb
今回47都道府県を問題しましたので、データが必要です。以下のいらすとやというサイトから無料ダウンロードできます。
一つ一つダウンロードするのが時間がかかりますので、わたしは47都道府県の絵をスプライトに入れていますので、スプライトをダウンロードして、Scratchに入れてください。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/9map.sprite → 都道府県の形
正解のテキストファイルも用意しました。ダウンロードして、リストに読み込んでください。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/9.txt
変数が使われますので、少し難しくなりますが、今回は「番号」という変数は必要です。
パソコンが決めた番号の数字に合わせて、正解のリストからその数字番目のデータを取り出す必要があります。
まだわからなくても大丈夫です。これから少しずつ使ってみると、徐々に理解ができるようになります。
ちなみに、都道府県のマークのデータは用意しましたので、よかったら使ってみてください。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/9mark.sprite → 都道府県のマーク
都道府県のマークを問題にしました。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/9todofukenma-ku.sb
10.フレッシュカード(全教科応用可)
狙い: カードのシャフルと、問題・答えの切り替えの作り方を学びます。
操作:スタートボタンを押すと、カードをシャフルしながら、何も書いていない面が表示されます。カードをクリックすると、問題が表示されます。もう一度カードをクリックすると、答えが表示されます。
https://www.miraigakkou.com/senseiwork/download/10fureshuka-do.sb
以上の10の実践例は先生がプログラミングをはじめるための実例です。
教科に合わせて、色んな形に変化することができます。
もし自分で活用が難しいと感じたら、ぜひセンセイワークの中山までご連絡ください。
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